domingo, 7 de enero de 2018

Relatos W40K: Capítulo I

                La débil luz solar inundó el interior del compartimento mientras ascendía hacia la superficie de Caltaris. Los cristales de hueso espectral reaccionaron rápidamente para evitar que su tripulante quedase cegado. Eso pemitió a Bartharal disponer aún de unos minutos en los que pudiera emplear sus propios sentidos sin tener que usar los potenciados que su máscara de Maestro Óseo le otorgaba. Respiró el aire viciado del ascensor mientras hacía recuento mental del trabajo que le quedaba por delante en esta semana estándar que debería estar lejos de su Anlith.
                El autarca Fueros, amigo y protector suyo, confíaba en él  para lograr el objetivo que el mundo astronave de Emalien tenía depositadas en su gestión de Caltaris: establecer liths o “refugios” autosuficientes que permitieran dentro de un plazo de un ciclo orbital poder conectarse a la red espiritual de otros liths dispersos por Caltaris. Más adelante, esta red espiritual quedaría conectada con el mismísimo mundo astronave de Emalien comenzando así una nueva era de dominio eldar en este planeta.
                Lo cierto era que la tarea estaba siendo ardua, ya que parecía que el mismo Caltaris fuera un animal salvaje y poderoso que quisiera impedir por todos los medios ser dominado. La misma fauna y flora caltari atacaban los liths. Las noticias siempre indicaban incidentes como invasiones de enjambres de Avispas de Ácido que se arremolinaban contra las murallas escudo que protegían un lith, o bien la aparición de túneles que permitían la entrada de insectos gigantes que se precipitaban contra los habitantes al emerger a la superficie. Sin embargo, era cierto que al menos, la mitad de los siete liths de la región bajo su responsabilidad había logrado estabilizarse, eliminando las amenazas cercanas cuando el hueso espectral criado y tallado por los Cantores de Hueso maduró hasta crear un muro impenetrable tanto en el subsuelo como en las murallas exteriores, algo complementado cuando los sistemas de escudos se habían mejorado y perfeccionado hasta crear burbujas de energía que ningún animal salvaje o plaga podía penetrar. Eso había permitido que en esos refugios se construyeran infraestructuras que afianzasen a las poblaciones eldar. Aunque quedaba mucho trabajo por hacer, Bartharal  confiaba en sus conocimientos y sus habilidades lo suficiente como para darlo por hecho en un plazo razonablemente corto. Eso complacería a su señor y amigo Fueros y le haría destacar  entre los demás autarcas de Emalien y se ganaría el favor del Cónclave de Keldra, la Vidente Suprema de Emalien.
                Cuando una dulce voz avisó de que el ascenso había concluido, Bartharal se ajustó su casco y su máscara de Maestro Óseo creció sobre su rostro hasta cerrarse por completo. Sus finos rasgos faciales fueron sustituidos así por una faz muda e impersonal, de la que destacaban las lentes de color azul brillante sobre el resto de la blanca placa facial. Luego, asió su bastón rúnico de constructor óseo y con gesto decidido, abrió la compuerta y salió mientras su túnica ondeaba con el viento que soplaba en esos momentos. Fuera le esperaba una escuadra de Guardianes Eldars dirigidos por un Brujo, quien con un leve gesto de su cabeza, saludó a Bartharal mientras el resto se arrodillaba ante él. El Maestro Óseo respondió con un movimiento de su bastón y acto seguido, fue conducido por sus escoltas hacia un transporte gravitatorio Serpent, que grácilmente se mantenía sobre el suelo sin esfuerzo alguno.
                La bodega de carga del Serpent estaba en penumbra, iluminada levemente por miles de pequeñas luces de tonalidades azules y anaranjadas que realzaban las siluetas del depurado estilo de construcción aeldari. Las líneas del diseño hacían de aquel compartimento un sitio sofisticado a la vez que funcional. Bartharal se sentó frente al brujo, mientras el resto de la escuadra tomaba asiento disciplinadamente con gracilidad. La compuerta se cerró y en pocos segundos, un leve zumbido de los reactores del transporte indicó que se disponía a elevarse, algo que tomó unos segundos más hasta que el zumbido subió en intensidad mientras las turbinas vectoriales se reorientaban para empujar el Serpent, momento en el que los cinturones de seguridad se deslizaron solos y sutilmente sobre los eldars, protegiéndoles ante los vaivenes de las turbulencias.
Los emalien eran eldars guerreros xenocidas, siendo temidos incluso por otros mundos eldar por su violencia y su extremado salvajismo, como la Mantis a la que rendían culto como encarnación de su dios Kaela Mensha Khaine. Para un emalien, la Galaxia era un lugar prometido al dominio eldar que había que recuperar tras la Caída. Renegaban de los métodos de otros mundos astronaves como Ulthwé ya que para ellos la sutileza era un lujo que su raza no podía permitirse.  En su visión, los aeldaria tenían que construir una base estable desde la que poder forjar un Imperio tarea que la misma Emalien se había adjudicado, rivalizando con otros mundos eldar como BielTan. Para iniciar esa misión, el Cónclave bajo el poder de Keldra había decidido dirigidir a su mundo astronave a través de la Telaraña hacia el planeta olvidado de Caltaris y tomarlo como primera pieza de sus ambiciones.
                Sin embargo, no había sido una opción fácil. Caltaris llevaba más de dos milenios completamente abandonada. Antes de ello,  los Monkeighs habían construido miles de ciudades y fábricas que habían hecho desaparecer prácticamente toda la fauna y flora nativas. Ese dominio humano concluyó tras la victoria de los siervos de los Poderes Ruinosos en una terrible guerra civil que redujo todas las áreas habitadas a ruinas y cenizas. Como si hubiera estado esperando su venganza, la vegetación de Caltaris reconquistó la superficie del planeta, apoderándose de las ruinas humanas, atrapándolas y engulléndolas mientras nuevas formas de fauna nativas aparecían y se desarrollaban sin límites.
                Cuando los emalien se establecieron en órbita de Caltaris, los primeros grupos de exploración informaban de encuentros con criaturas terribles y una vegetación hostil que hicieron imposibles sus misiones. Las visiones de Keldra eran verdaderas, ya que el esfuerzo que conllevaría dominar Caltaris a sus congéneres sería una forma de superación que les haría más fuertes y dignos de honor para la Mantis. Por eso, decidió dividir el único y vasto continente de Caltaris en cuatro regiones y encomendar cada una de éstas a los autarcas con la misión de conquistarlas. Quien lograse un mayor desarrollo en un ciclo orbital sería el  merecedor del título de Autarca Supremo. Los autarcas acordaron unas bases comunes para todos. Primero, crearían bajo la superficie en cada una de sus regiones un núcleo inicial llamado Anlith. Desde allí, durante un ciclo estacional, cada anlith se desarrollaría para que al término del plazo, comenzase la competición en la superficie, con la creación de Liths o refugios. El poderío de cada uno de ellos, su prosperidad y área de control, aparte del número, serían los parámetros para decidir el vencedor dentro de un ciclo orbital completo caltari.  

Era de entender el arduo trabajo que esperaba a Bartharal. De todos los liths bajo su mando, descollaba el Lith Moranel, situado a cien kilómetros de su Anlith. Allí, los Aedas Óseos habían erigido ya Templos de Guerreros Especialista y varios complejos residenciales. Pero sin duda, la mayor ventaja que Fueros, el Autarca, tenía respecto de los demás, era el Altar Mantis, un Portal de Telaraña de dimensiones gigantescas que permitía un contacto casi permanente con el mismo Emalien. Por ello, la potencia y dimensiones de la cúpula escudo habían exigido de Bartharal dar lo mejor de él, mientras los Guardianes y Exploradores mantenían a salvo a los constructores de los ataques furibundos de la fauna y flora caltari. A partir de Lith Moranel, una red intrincada de conductos psíquicos se desarrollaba como un tejido vivo celular hacia el resto de liths, que prosperaban de diversas maneras adaptándose al medio. Hubo casos como los Liths situados al sur, cercanos a la Zona Muerta, que habían recibido graves ataques. En concreto, uno de ellos había sido arrasado por criaturas arácnidas que destruyeron las murallas y acabaron con todos los emalien. Bartharal sintió sus muertes de manera profunda, ya que había sido una propuesta personal a su señor Fueros que provocó una pérdida innecesaria. Desde entonces, el Maestro Óseo juró ser más diligente en su tarea, cambiando su política expansiva a otra más conservadora, consolidando los liths más importantes hasta hacerlos llegar a un nivel parecido al de Moranel, y sólo entonces, barajar una nueva fundación. 

domingo, 31 de diciembre de 2017

Warmachine: Informe de batalla. Skorne vs Menoth.

LISTAS: 50 puntos.
Tristan2 (Tema: Exemplar Interdiction): (BG: Crusader, Indictor, Devout, Revenger), Cinerators (máx), Knights Exemplar (max), Choir of Menoth (max), Vassal of Menoth (1).
Xekaar 1(Tema: Discípulos de la Agonía): (BG: Desert Hydra, Cyclops Shaman, Titan Gladiator), Paingiver Master Tormentor (1), Paingiver Beast Handler (1+3), Nihilators (1+9).

DESPLIEGUE:
Skorne: En el flanco derecho, el Master Tormentor junto al Cyclop Shaman y por detrás de ellos los Beast Handlers. En el centro Xekaar por detrás de la masiva Hydra del Desierto, y en el extremo izquierdo los Nihilators preparados para ir a por el enemigo.

Menoth (Meliadus): Viendo cómo desplegó mi rival, decidí emplear una estrategia propia de mis tiempos de jugador de Fantasy: renunciar al flanco. Conforme pasasen los turnos, bascularía mi línea de combate, de manera que con el flanco izquierdo con el bosque para ocultarse, envolviese al enemigo mientras el flanco derecho se retiraría para dejar muy largo el campo de batalla para su infantería. Mis warjacks pesados quedaban en el centro con la idea de soportar el ataque de la Hydra, con el apoyo del Coro de Menoth al completo. El Revenger en el flanco derecho canalizaría los hechizos ofensivos de Durant.

DESARROLLO DE LA BATALLA.
Ronda 1

RONDA 1:
Skorne: Xekaar dio orden de avanzar a sus tropas hacia el centro del campo de batalla. La imponente Hydra se abrió paso con rapidez hasta quedar cerca del objetivo, mientras el Gladiator le apoyaba por la izquierda. El flanco izquierdo saltó el muro y corrió hacia el enemigo, mientras los latigadores  y Xekaar fustigaban a la Hydra. Sin embargo, el gran protagonista en este primer turno fue el Master Tormentor, quien con agilidad atravesó el bosque gracias a su habilidad Pathfinder para cargar sobre los Knights Exmplar. De manera fácil y estremeciendo el corazón del rival menita, despachó a cuatro Knights Exemplar dejando al líder y un efectivo más. Acto seguido, se retiró alejándose de las posibles represalias.
Menoth: Tras aquel acto sorpresivo, Durant decidió lanza Resolución Inviolable sobre sus Warjacks pesados y avanzar hacia el enemigo lo suficiente para soportar el ataque skorne del próximo turno. Mientras esto ocurría, el Revenger en el flanco derecho se quedaba quieto esperando a la infantería enemiga que se aproximaba. El flanco izquierdo avanzó en el bosque, quedando los Cinerators un poco por detrás respecto de los Knights Exemplar supervivientes, que corrieron para obstaculizar el avance enemigo. Aquí cometí el primer error de la partida. Adelanté a mi Coro de Menoth por delante de mis Warjacks pesados, quedando en el área de control del objetivo y obstaculizando a la infantería de Skorne. Si todo iba bien, podrían resistir lo suficiente algunos para impedir el avance de la Hydra y así ganar tiempo para que mi Indictor y el Crusader pudieran cargar a la Hydra en un hipotético siguiente turno.

RONDA 2. 
Skorne: La acción de los menitas había enturbiado el centro del campo de batalla, por lo que se tuvo que proceder a una limpieza depurada de los enemigos cercanos para conseguir que la Hydra pudiera cargar. Así la infantería comenzó a acabar con los miembros del Coro con facilidad con la habilidad Berserker (aunque algunos guerreros se atacaron también entre sí). Al final, de todos, sólo quedó un guerrero skorne que impedía la carga de la Hydra. Así, fue necesario que los mismos skorne acabaran con ese estorbo y así la Hydra pudo cargar, haciendo mucho daño al emplearse la dote de Xekaar (Susurro de la Tormenta), que reducía -3 STR, MAT,RAT y TRH. Destruyó al Crusader con facilidad pasmosa y dejó al Indictor con el córtex y brazos destruidos. Los guerreros del flanco izquierdo atacaron al Revenger haciéndole cuatro puntos de daño. Mientras, el Master Tormentor volvía a por los restos de los Knights Exemplar, acabando con ellos finalmente.
Menoth: Realmente al iniciar el turno, mi primer pensamiento fue saber que la partida pintaba mal. Había cometido un error y empeorado mi situación, pero decidí no venirme abajo y usar mis cartas. Así que curé al Indictor los puntos suficientes para volverlo funcional, convoqué mi dote y todos mi BG se beneficiaron de un focus extra. Al tener tres, gané de nuevo 3 focus con los que di Destino Manifiesto a todos mis Warjacks. Esa jugada me permitió revitalizar al Indictor, que vuelto a pleno rendimiento y sin córtex a comienzos de turno, se encajaba con dos focus. De esta manera, el Devoto cargó a la Hydra y falló el mejor de sus ataques con la lanza. Empleando todos sus focus, sólo logró dañar con cinco puntos a aquella bestia. Por otra parte, el Indictor también consiguió dañar a la Hydra, pero era ya muy tarde. Posiblemente en el próximo turno serían destruidos, pero habían luchado con arrojo. Mientras el Revenger se despachó a gusto contra los Nihilators restantes, acabando con todos, dejando a un recién promocionado líder y un noqueado. Los Cinerators en el flanco izquierdo los Cinerators despacharon al Master Tormentor, una venganza pírrica teniendo en cuenta que en el próximo turno el Titan Gladiator posiblemente los mataría a todos.

RONDA 3.

Skorne: La partida estaba decidida y sólo podía haber un golpe de suerte improbable que cambiase la situación. Xekaar lanzó Mortality sobre los Cinerators, quienes recibieron la carga del Titan Gladiator y del Cyclop Shaman, pereciendo de manera cruel. Mientras, la Hydra destruía al Indictor y al Devout, esparciendo sus restos mecánicos por los alrededores con un aullido de furia victoriosa. El resto de Beast Handlers avanzaron. Skorne había vencido aunque la infantería había sufrido un fuerte castigo.

Menoth: Durant recargó sus focus (siete) y decidió conseguir algo épico. En primer lugar pensó en morir heroicamente cargando a la Hydra, pero el consejo de Menoth le impelió a avanzar e intentar acabar con Xekaar con hechizos. El warcaster menita avanzó a distancia de su hechizo Fuego Purificador. Para asegurarse, potenció la tirada de impacto y luego la de daño, logrando dejar a Xekaar con sólo seis puntos de vida. Quedaban dos focus para intentar lanzar Chasten sobre el skorne, sin embargo, desgraciadamente, no consiguió impactar. Con esto último, decidimos terminar la batalla con victoria para Skorne por 2-0.

CONCLUSIONES. 
La Hydra se prepara para una discusión teológica con el Indictor y el Crusader.
Meliadus: En esta partida me quedé a punto de dar la sorpresa cuando Durant dejó a Xekaar con seis puntos de vida cuando todo estaba perdido. La Hydra es un bicho enorme que realmente dominó la partida, aunque mi plan de batalla creo que era bueno para compensar su poderío. Sin embargo, tuve dos errores fatales de los que he aprendido. En primer lugar, los Cinerators deben ir al centro en este tipo de partidas para reforzarlo y además, tener la oportunidad de que les hagan bajas para emplear su Venganza. Y por último, mi táctica de emplear al Coro de Menoth como masilla para enmarrullar en centro del campo de batalla fue un error tremendo, ya que aunque fueron un pequeño quebradero de cabeza no lo fue pro ellos mismos, sino por los mismos supervivientes skorne que obstaculizaban a la Hydra. He disfrutado mucho, así que en breve jugaré otra partida contra mi rival. Añadiré sus conclusiones cuando me las envíe más tarde.

Muchas gracias por vuestra atención!

sábado, 30 de diciembre de 2017

Informe de batalla: Warmachine: Tristan2 vs Stryker 1.

LISTAS: 

PROTECTORADO DE MENOTH (TEMA: EXEMPLAR INTERDICTION). 35 puntos.
Sovereign Tristan Durant (BG: Devout, Indictor y Crusader), 5 Exemplar Cinerators, 5+1 Knights Exemplar, 4 Choirs of Menoth, 1 Exemplar Seneschal. 

CYGNAR (TEMA: STORM DIVISION). 35 puntos.
Comandante Coleman Stryker (BG: 2 Ironclad y 1 Firefly, con attachment de 1 Squire), 1 Journeyman (BG: Charger), 10 Stormguard, 1 Stormblade Capitán.


MISIÓN: MOSH PIT: 
El objetivo de la misión es controlar un círculo central de 12 pulgadas consiguiendo un punto de victoria por cada turno a partir del segundo turno del segundo jugador si no hay miniaturas enemigas dentro de esa zona y sí propias. En caso contrario, eliminar al Warcaster enemigo. 

DESPLIEGUE. 
Menoth: Desplegué en el centro a Durant base con base con el Devout, mientras el Crusader estaba a su izquierda y el Indictor a la derecha. En el flanco izquierdo, los Knight Exemplar se desplegaban cerca de un bosque acompañados del Exemplar Seneschal. En el derecho, los Exemplar Cinerators se desplegaban cerca de un bosque. 
Cygnar: Mientras, mi rival desplegó a Stryker muy seguido de su Squire por detrás de una primera línea conformada por dos Ironclad y un Firefly. El Journeyman en su flanco izquierdo se ocultaba tras un Charger. En el derecho, los Stormguard se disponían a avanzar hacia los Knights Exemplar, seguidos del Stormblade Captain. 

Mesa de juego

RONDA 1. 
Stryker lanzó varios hechizos de protección a sus tropas, repartiendo +3 a DEF y +3 ARM . Después, dio orden de avanzar a sus Warjacks, así que los dos Ironclad y el Firefly unas pulgadas por detrás de ellos se lanzaron hacia el centro de la mesa. Mientras, el Charger se asomaba por el linde del bosque seguido de su Journeyman. La unidad de Stormguard caminó al encuentro con los Knights Exemplar, manteniendo distancia suficiente para evitar una carga. 
Cuando pasó el turno, Durant era consciente de que no podía permitirse una ronda de disparos antes de siquiera acercarse al objetivo, por lo que todo el frente menita dio un paso adelante preparados para soportar un turno de disparo. Consciente de ello, Durant lanzó sobre los warjacks pesados Resolution Inviolable, otorgándoles +2 ARM, mientras el Choir de Menoth cantaba Passage y así no podían ser dañados por proyectiles que no fueran mágicos. 

RONDA 2. 
Tropas Cygnaritas, vista general.
Convocando su dote, Stryker amplió la armadura de sus efectivos en +5, con la vista puesta en soportar el contragolpe menita posterior. Por eso, mantuvo los hechizos de protección del turno anterior extrayendo del Squire un punto de focus más. El Charger por su parte avanzó y abatió a dos sacerdotes menitas del Coro, que cayeron al suelo hechos trizas. El Firefly disparó contra Durant que estaba liderando a sus tropas en el centro del frente enemigo, sin embargo, el campo de fuerza de su armadura le evitó ser dañado. Los rayos del disparo alcanzaron al Devout, sin daño, pero acabando con los últimos sacerdotes del Coro, convertidos en cenizas por las descargas eléctricas. El Ironclad más cercano se abalanzó sobre el objetivo, mientras que otro se disponía a cerrar el paso del Crusader. El oficial de los Stormguard disparó con su arma y abatió a un Exemplar, lo que dio al Seneschal un bonus al igual que el resto de su escuadra de +2 STR y ARM. 
Línea de Batalla menita,
A estas alturas, cuando el bando menita iba a iniciar su turno, se pudo comprobar que el segundo Ironclad estaba fuera del alcance de su Warcaster, por lo que no recibiría el +5 ARM de la dote de Stryker. Así, Durant convocó su dote que permitía a sus Warjacks ganar 1 punto de focus gratis y el mismo Durant la suma de todos estos nuevos focus. Acto seguido, Tristan lanzó Destino Manifiesto, que potenció con un dado gratis las tiradas para impactar y dañar de sus Warjacks, descartando el más bajo. Estaba claro que el plan menita era lanzarse al asalto de manera salvaje en el centro del campo de batalla chocando con todos los warjacks enemigos. El Crusader se acercó al Ironclad y literalmente lo redujo a chatarra, mientras el Indictor dejaba muy herido al otro Ironclad y el Devoto asaltaba al Firefly dejándolo sin brazo izquierdo y por tanto sin su arma. Mientras, los Cinerators cargaban al Charger y contra todo pronóstico, no consiguieron abatirlo aunque sí le arrancaron el Cañón Dual. En el flanco izquierdo, los Knight Exemplars cortaron en rodajas a seis Stormguard junto al Seneschal, pero los cygnaritas aún resistían. 

RONDA 3. 

Combate decisivo en el centro del campo de batalla.
El centro del campo de batalla parecía caerse en cualquier momento para Stryker, así que decidió emplear junto al Journeyaman sus habilidades mágicas y sus disparos para intentar desgastar al enemigo que imparable avanzaba para acabar con los últimos warjacks supervivientes e infantes cercanos. El Stormblade Captain abatió a un Exemplar mientras los Stormguard hicieron un buen trabajo al acabar todos los exemplars supervivientes, quedando así el Seneschal en combate con tres Stormguard y otro cerca del Stormblade Captain sin ningún tipo de combate. EL Ironclad consiguió romper el brazo del escudo del Indictor y el Firefly lograba destruir el derecho del Devout, mientras el Charger lograba acabar con otro Cinerator. 
Durant invocó Destino Manifiesto y Hand of Creator para curar al Devout su brazo con lanza y así acabar con el Firefly que resistía valientemente. Esto no fue posible, así que el Indictor, cuando acabó con el Ironclad restante, se acercó al Firefly para acabar con él en el turno siguiente. Los Cinerators por su parte destruyeron finalmente al Charger, mientras en el extremo izquierdo del despliegue menita, el Crusader acababa con un Stormguard y con la vida del Stormblade Captain de un tremendo impacto con su maza ígnea. Cerca de allí, el Seneschal acababa con los últimos supervivientes de los Stormguard. La batalla estaba decidida, a falta de acabar con los restos cygnaritas en el centro del campo de batalla. 

RONDA 4.
Stryker y de nuevo el Journeyman intentaban evitar la derrota lanzando hechizos y disparando con sus armas, pero el daño no era significativo como para hacer vacilar a los fieles a Menoth, quienes en su turno, acabaron con todos los cygnaritas en el campo de batalla a excepción de Stryker. 

CONCLUSIÓN
Estas Navidades están siendo magníficas, un oasis de relax. Y encima, mi mujer está enganchada con sus Cygnaritas. Empezamos a repasar todo desde el principio otra vez con varias partidas de 0 y 15 puntos para tener presentes los aspectos básicos, hasta la partida de hoy. Disfruté muchísimo y lo mejor es que queda mucho por delante!.

Gracias por leer, chicos. 



miércoles, 15 de noviembre de 2017

Sobre el trasfondo.

UNA HISTORIA.

Quizás por deformación profesional o por mi afición a la lectura ( y a que soy del 82 y por tanto mi generación tuvo que desarrollar la imaginación justo antes de la explosión de los móviles y las nuevas consolas), el principal atractivo cuando me acerco a un wargame es la calidad de su trasfondo. Soy de los que piensa que un juego de miniaturas sin trasfondo acerca más al hobby a la visión mundana de "muñequitos" con los que se juega empleando dados y reglas, no siendo más que trozos de metal o plástico cubiertos de pintura. 

No sé vosotros, pero contemplar una miniatura para mí evoca un enlace con el trasfondo que tiene. El diseño de sus ropajes, sus armas, la postura o incluso la actitud de su rostro demuestran lazos con una historia previa que la identifica como tal. No es sólo un "bárbaro", es Oleg Manorroja, hijo bastardo de un jarl norteño, repudiado cuando era un niño y abandonado en un terrible bosque repleto de peligros. Recogido por una familia de leñadores parecía que su vida estaba abocada a un final ordinario, cuando unas visiones le hicieron recordar su vida anterior y cómo su padre los había abandonado a él y su madre, obligándoles a huir hacia el bosque. Eso unido a una furia de origen desconocido, pero terrible e implacable, hizo que Oleg matase con su hacha de leñador a su familia adoptiva y tras prender fuego a su hogar, emprendiese la venganza contra su padre, el jarl.

Creo que después de esto, os habréis imaginado las escenas. Si eso lo aplicáis a la figura que tenéis delante, entonces seguramente, ya no la veríais igual. A eso me refiero con trasfondo, aplicado a una escala variable que prefiráis. Desde un personaje pequeño y miserable hasta la crónica de una horrible batalla o una traición inesperada en la familia real de turno. Ese aspecto rolero es el que a mi modo de ver, hace de este hobby algo diferente.

LETRAS VS NÚMEROS.

Uno de mis personajes favoritos del mundo de Warmachine: Tristan Durant
Evidentemente, no soy un gran jugador de Warhammer o Warmachine. Está muy claro que cuando lo que te interesa es el trasfondo, ya sea el propio u otro diferente ya hecho, uno procura reproducir lo que has leído en la realidad, no importa si es lo último de lo último o lo peor del universo.

Y como decía Catalina de Rusia..."el papel todo lo aguanta, pero la carne de mis campesinos, no". 

Ser romántico te lleva a enfrentarte a los números. Y es que sí, que tu bárbaro tendrá una historia cojonuda, un trasfondo propio de Abnett o Dembsky-Bowden, pero si el nigromante de turno le lanza un hechizo que hace 2d6 heridas con -6 a las TDS (que haces con 1d6 por cierto), pues el historial de Oleg junto al mismo Oleg se va a hacer gárgaras al campo. Quizás tú, en un alarde de optimismo, digas que Oleg murió cuando el terrible nigromante Jarkus le lanzó un hechizo llamado Arrancalmas. Pero el caso es que has perdido y tu rival, que seguramente es informático, está encantado pensando en los cientos de probabilidades de que esa escuadra de berserkers que tienes en tu flanco caiga ante sus lanzavirotes de 3d6 con -2 con repetir (sí, ese lanzavirotes que tú llamas Muerte Encarnada).Y quieres saber algo más? Con raíces cuadradas y derivadas, seguro.

Entonces, aquí nos adentramos en la dimensión de la calculadora y mi palabro favorito: metajuego.

EL METAJUEGO.

Esta palabra tan estupenda viene a referirse a lo que rodea al juego. Pero a mi modo de ver, es más bien lo que rodea inmediatamente al juego, "usease" el jugador que lo juega. Muy parecido a seguir la moda o no. Es una especie de dictadura que se desarrolla a raíz de unas directrices que pueden ser proporcionadas por la empresa dueña del juego o que se lleve en tu círculo de juego local. Lo que lleva a considerar al juego como algo tan volátil como una veleta en lo alto de un campanario. Así las cosas, podrías encontrarte que tu amigo te despliega enfrente de ti un ejército lleno de soldaditos un mes y en cuanto pasen tres, por un cambio de la Guorsho, llegamos a verle con otro completamente blindado con aliados tiránidos. 

Trasfondo vs Torneos
Esa especie de prostitución consentida de nuestros principios como amantes del trasfondo son pequeñas cuñas que se introducen y permiten a empresas como GW revisar y destrozar líneas de trasfondo para dar cabida a las abominaciones que han salido en los últimos años. Me refiero especialmente a los Necrones. Cuando llegaron, este ejército era realmente inquietante...algo plano en trasfondo, pero muy logrado. Máquinas cibernéticas sin sentimientos ni racionalidad controladas por unas divinidades atemporales que comenzaban a destruir planetas imperiales situados en las áreas exteriores del universo. Una sensación de sudario polvoriento en cámaras sepulcrales de aire viciado te recorría la mente mientras leías aquel códex. Sin embargo, de pronto, por arte de magia...

¡Los necrones eran egipcios! Y hablaban y todo. Y tenían sus dinastías enfrentadas entre sí, y sus devaneos amorosos (hola, Ángeles Sangrientos). Esto permitió hacer un trasfondo que permitiese a nivel de juego justificar el número de aberraciones que durante séptima atormentaron las mesas de juego. Daba la sensación que el trasfondo era de usar y tirar.

LA MUERTE DE UN MUNDO.

Pero si de eso último queremos hablar... Age of Sigmar se lleva la palma. Creo que aunque era lógico que una empresa buscase una solución a una línea de productos estancada, la destrucción del Viejomundo de Warhammer fue una tragedia a nivel de trasfondo. Nada original, todo mezclando ficción, historia, cuentos, mitos universales...pero original sí en esa mezcla. Treinta años de historias, de personajes fantásticos (hola, Tyrion o Teclis), villanos y demás al guano. De hecho, en realidad, fijaos si al final el trasfondo es importante que para hacer un antes y un después en sus productos, GW procedió a DESTRUIR el trasfondo anterior o si no no se comprendería a los rutilantes Sigmarines en mitad de Altdorf. 

El problema fue que el nuevo trasfondo que aún estando por hacerse, no se lo cree nadie. El grado épico de las tramas narrativas y los escenarios en los que discurren las campañas y demás es tan enorme que es ridículo. Está claro que en el Viejomundo también, pero digamos que su sustrato, de donde emergían esas historias, era más real, más terrenal: la muerte de Isabella y Vlad Von Carstein en las murallas de Altdorf o las incursiones de Grimgor PIelhierro como un Atila en el corazón del Imperio. Situaciones posibles, reales, llevadas a una escala superlativa que incluso en ocasiones rozaba lo ridículo. 
La Soyuz de Sigmar...¿de verdad?

Pero en el caso de Age of Sigmar, hay situaciones ridículas como el pasaje en el que para subir hacia una montaña imposible, un grupo de Stormcast suben escalando por una fuente de plata solidificada clavando sus espadas en ella ¿¿??...¿De verdad no había otra manera? Quizás por eso, en mi ránking de juegos a los que juego ahora, Warmachine esté por delante de Age of Sigmar. Para mi, un Lord Cellestant de los Stormcast tiene menos carisma que una lechuga. Entre él o la historia de Coleman Stryker, el warcaster de Cygnar, o Deneghra, warcaster de Cryx... hay un abismo.

Sólo comentar que tras la llegada de Age of Sigmar fue enternecedor ver a tanto culoduro llorar la muerte del trasfondo anterior y que GW lo que quería era vender más muñequitos. Oh, sí. No me digas. Tú que te hiciste un ejército de motoristas de Cicatrices Blancas. 

UN RETO.

Otra cosa que me parece interesante comentar aquí es el reto: llevar una lista con cierto trasfondo razonable para una competición y luchar contra las maquinarias existentes. En el último torneo en el que participé, fui sodomizado de manera cruel con la séptima edición, y ahí supe que no era mi lugar. Llevaba mucho tiempo sin jugar y por desengrasar, me metí ahí. 

Mal. 

Sin embargo, antes, cuando iba más a menudo, sí es cierto que llevar listas así sorprendió a más de uno porque "eso no es a lo que se juega"...Sí, criatura, llevas razón, pero tú te has preparado para algo a lo que podrías enfrentarte y resulta que no lo tienes enfrente. Así que eres ahora mismo un conejo sordo, ciego y mudo en mitad de una carretera. No sabes qué puede ocurrir. 

Aún recuerdo cuando en un torneo me dijeron que ese ejército eldar que llevaba era infumable (era sexta edición). Yo no sé si era infumable pero el amigo perdió con sus recién sacados necrones y monolitos cuando le saqué cosas que no esperaba. 

Quizás esa sea la única baza que el trasfondo pueda aportar en entornos competitivos o de torneos: lo inesperado y lo poco acostumbrado.

Pues nada, espero que os haya gustado esta reflexión inicial. 

Primer contacto.

Buenas a la comunidad.

Soy Meliadus y soy un veterano aficionado al mundillo del Wargame en general, especialmente Warhammer 40000 y Warmachine en particular, que son los juegos a los que puedo dedicar mi tiempo libre en la actualidad.

Las pretensiones de este blog no son elevadas. Simplemente, es un canal para transmitir mis ideas, pensamientos, partidas o críticas de libros o trasfondo de los juegos que anteriormente os he comentado. Pensad en este blog como un área de recreo al que un tipo ya metido en los treinta y responsabilidades puede descansar y como podríamos decir, "frikear" un poco.

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Así que bueno, allá vamos.

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